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Sexy Arts - Dante - Devil May Cry

Dante mostra porque faz qualquer demônio chorar, na galeria sexy arts!!!.

Sexy Arts - Miranda Lawson

Brilha, brilha, estrelinha...

Vale a pena chegar ao final de Dante's Inferno?

Ahhh Beatrice... você não sabe o que perdeu!!!.

quinta-feira, 19 de maio de 2011

Dance Paradise - Review

Dance Paradise.
Se Dance Central é o mais próximo de um simulador de dança existente hoje, e um dos melhores jogos lançados para o Kinect até o momento, e Dance Masters é o seu primo pobre, então Dance Paradise é aquele primo bonito, mas que ninguém agüenta ficar perto 5 minutos de tão chato.

O jogo é bem pensado, mas peca na execução. Se os desenvolvedores tivessem jogado pelo menos 1 hora do jogo e se divertido com ele, e ainda, se conhecessem  bem os outros jogos de dança, saberiam que o projeto não deu muito certo.
Você começa o jogo com 3 opções disponíveis e uma delas é um mini tutorial para mostrar como a mecânica do jogo funciona. Quando termina o tutorial você até acredita que poderá se divertir com o jogo e quando começa a jogar e se depara com a caprichada seleção de músicas licenciadas que por incrível que pareça ainda vem acompanhadas do vídeo clipe de cada uma delas, aí você de fato se anima coma  coisa. Mas nada disso salva a dificuldade imposta pelo jogo.
O jogo é semelhante ao visto em Guitar Hero, mas se no clássico da Harmonix isso funciona perfeitamente bem, no Kinect a coisa não é nada fluída, você tem 4 posições para fazer os movimentos, e cada uma corresponde a um passo para o lado mais ou menos. O boneco aparece na parte superior da tela e vai descendo até um mini palco que é o momento em que você precisa de fato imitá-lo.

Além de executar os movimentos como num espelho, você precisa estar na posição certa em que o boneco aparece, ou seja, é obrigado a ficar andando para lá e para cá para executar os passos e conseguir pontuar.
O maior problema da mecânica é que, ao contrário dos dançarinos detalhados e realistas de Dance Central, Dance Paradise economizou no design dos personagens e utilizou bonecos de plástico quadrados que lembram os dançarino de Dance Dance Revolution, mas sem nenhuma textura, algo inadmissível na atual geração de consoles. Com isso, mesmo tempo um tempo para ver o movimento que o boneco está fazendo, é quase impossível entender os passos mais complicados e executá-los da forma  correta.
Além disso, se prestar atenção, você não consegue de fato dançar com o jogo, pois cada passo é separado por um intervalo de tempo para você visualizar o próximo. Se não bastasse tudo isso, os loadings do jogo lembram os RPG´s do início da geração, como lost odissey. Qualquer ação demanda uma eternidade. Uma troca de música por exemplo ou voltar para o menu dão a impressão que tudo travou.

Resumindo depois de uma música, você não se sente motivado e quando pega uma mais difícil, aí você desiste mesmo e encosta o jogo pela eternidade.
É realmente uma pena que o jogo tenha pecado tanto, pois a seleção de músicas é excelente e o uso dos avatares é invejável, eles dançam no canto da tela (não em sincronia com seus movimentos) e podem ser personalizados correndo por todos os menus. Além disso o jogo permite que duas pessoas joguem simultaneamente em uma batalha, mas se jogando sozinho já é difícil, imagina com duas pessoas!!
Infelizmente Dance Central ainda é o único jogo de dança que realmente vale a pena para o Kinect, mas com a chegada de Michael Jackson: The Experience, talvez o cenário mude.

sexta-feira, 21 de janeiro de 2011

Evolução - Jogabilidade

De tempos em tempos a indústria dos games é sacudida com algo realmente novo e nesses intervalos entre cada uma dessas revoluções,  acabamos nos contentando com mais do mesmo!!! Não que isso seja ruin. Quando se descobre uma fórmula de sucesso ela vai se aperfeiçoando, gerando boas surpresas, mas a verdade é que poucos jogos tiveram coragem para ousar no quesito jogabilidade, revolucionando e criando estilos que nunca tinhamos experimentado.

Destacam-se nesse quesito alguns jogos como:

PAC-MAN - PC:
No início dos anos 80, surgiu um clássico que revolucionou a indústria, trazendo uma jogabilidade precisa e refinada para a época e gráficos de ponta. A premissa era simples e o desafio alto. Até hoje é um sucesso e ícone da cultura POP.

Prince of Persia - DOS
Esse jogo foi lançado em 1989, e tinha uma jogabilidade afiada e travada. Pular nesse jogo era um desafio, mas foi um marco na época, definindo como seriam os jogos 2D em plataforma.


Super Mário 64 - Nintendo 64
Um dos primeiros jogos lançados para o Nintendo 64 foi corajoso o sulficiente para transformar um dos maiores clássicos do 2D em 3D, alterando totalmente a jogabilidade antes conhecida. Tudo bem que o jogo se baseou em outros jogos em plataforma em 3D já lançados, mas transformar o mundo de mário dentro desse padrão foi de fato um desafio vencido com muita capacidade.

Sonic - Mega Drive Tudo bem que todo mundo já conhecia essa jogabilidade 2D, nada de novo até aí. Pular de plataforma em plataforma, pular em cima dos bichinhos para matá-los e tal, mas nunca com tanta velocidade. Sonic corria pra valer e fazia loops desafiando a lei da gravidade em uma jogabilidade insana em certos momentos. Não é a toa que nasceu a primeira grande rivalidade dos jogos.
























Street Fighter  - Super Nintendo
Quando Street Fighter foi lançado, haviam vários jogos de luta no mercado, mas nenhum dava o prazer de soltar um Hadouken como ele, os controles eram fáceis, os poderes também e tudo fluia que era uma beleza.. o segundo jogo tirou as rebarbas e beirou a perfeição, que é imitada até hoje nos jogos 3D da série.



























Sim City - DOS
Em 1989, foi lançado o jogo Sim City, que trazia conceitos de simulação que serviram de base para o que vimos em The Sims e na maioria dos jogos de simulação existentes. Claro que a fórmula foi aperfeiçoada, mas o risco e ousadia foram de Sim City

Doom - PC
Em 1993 Doom foi lançado, com a premissa de ser um jogo em "pseudo" 3D e tiro em primeira pessoa. Alguns outros vieram antes dele, mas Doom definiu os elementos de jogabilidade que veriamos até hoje nos jogos de tiro em primeira pessoa. É só jogar que vc verá que hoje a coisa só é mais fluída e com gráficos melhores.




Metal Gear Solid - Playstation
1998 foi um ano de grandes lançamentos, na época o Playstation era "o console" e Metal Gear Solid só veio a reafirmar isso. O grande barato de Metal Gear, além de sua visão superior, era a jogabilidade stealth de ter que acompanhar tudo que acontecia na tela e ao mesmo tempo ficar ligado no mapa, fazendo com que o jogo fosse quase que 100% do tempo tenso! O que vimos até hoje na série é basicamente isso, com as melhorias naturais que a fórmula requer!


Valkyrie Profile - Playstation
O Playstation foi o rei dos RPG´s, em sua maioria japoneses. O que aconteceu aqui foi que além de capricharem na jogabilidade 2D já conhecida, criaram um sistema de batalhas nunca visto, com comandos para cada um dos botões do Playstation, típico da genialidade dos caras da Tri-Ace. Um belo jogo, esquecido e ignorado por muitos.

Prince os Persia - The Sands of Time- PC e PS2
Quando fizeram esse jogo, todos pensaram que o clássico Prince os Persia retornaria com uma jogabilidade alterada para o 3D, mas a verdade foi que esse jogo redefiniu os parametros de jogos em 3D. A jogabilidade criada foi algo revolucionário e adicionou elementos nunca antes imaginados aos jogos em 3D. Combates de tirar o fôlego, piruetas e acrobacias nunca foram tão fáceis e gostosas de fazer.


Indigo Prophecy - PS2 e PC
Quando foi lançado, a idéia era fazer com que fosse parecido o máximo possível com um filme, e de fato, foi isso que conseguiram. A maioria dos jogos queriam ser cinematográficos, mas esse jogo inovou com a possibilidade e consequencia das escolhas, além de uma jogabilidade simples de sequências de botões para os momentos de ação, o resultado dessa jogabilidade, só jogando para saber.

God of War - PS2
A vingança de Kratos contra os Deuses ultrapassou os limites dos videogames, tornando-se o maior blockbuster da indústria moderna de games. Nada novo na jogabilidade, não fossem os combates fuídos e a presença do apertar botões que vimos em Indigo Prophecy, só que de uma forma totalmente nova e implementada no contexto dos combates. Esse jogo foi copiado ao extremo e ainda é referência em apertar botões na hora certa.


Mirror Edge - Multi
Mirror Edge, quis ir além do convencionar jogo de tiro em primeira pessoa e fez um jogo no estilo "Parkour". Imagine pular de um edifício a outro, andar nas paredes, fazer acrobacias e tudo mais na perspectiva de quem realmente está fazendo.
O jogo não é lá grande coisa, mas a jogabilidade certamente é a cereja do bolo.

Ressonance of Fate - PS3 e XBOX 360
Tudo bem que ele é um típico JRPG, com ambientação Cyberpunk, mas é só jogar o sistema de batalhas para ver que não existe nada igual. É até complicado pegar o jeito. Enfim... não conseguiria explicar aqui, mas é uma jogabilidade inédita em um gênero absolutamente saturado de mesmisses.

Mass Effect - XBOX 360 e PC
O trunfo de Mass Effect é simplesmente ter juntado jogabilidades já existentes e transformado em algo novo. Novo e excelente por sinal. É fluído e bom o sulficiente para se tornar modelo de novas possibilidades para os RPG´s futuros.

Wii

A maioria dos jogos do Wii demontra a jogabilidade que ele implantou com o controle de movimentos. Foi uma evolução de aparelho e consequentemente de jogos.
Kinect

Tudo bem que é somente a evolução do wii, mas ainda assim, permite coisas absolutamente novas. O potencial do aparelho não foi explorado ao extremo, mas é um sopro de vida para as produtoras pensarem em algo realmente novo.



quinta-feira, 20 de janeiro de 2011

Animais nos Videogames (Protagonistas e Secundários)

Quando se cria um jogo, um dos aspectos a ser levado em consideração é o carisma do personagem! Todos sabemos que não passam de polígonos e texturas, mas as desenvolvedoras tentam ao máximo dar vida própria a cada um deles e sentimentos humanos.

Para isso, muitas vezes são criados animais que além de ajudarem no contexto da história, servem para criar um laço afetivo entre os personagens, dando mais veracidade e emoção ao longo da jornada.

Alguns são personagens principais e outros secundários, mas o que difere esses animais é a importância que cada um teve no jogo em que apareceram.

Agro (Cavalo) - Shadow of Collosus
Epona (Cavalo) - Zelda - series



Amatesaru (Lobo) - Okami
Red XIII (Leão)- Final Fantasy VII
Angelo (Cachorro) - Final Fantasy VII
Cachorro - Fable II e III


Mamahaha (Falcão) - Samurai Shadown -series

Repede (Lobo)- Tales of Vesperia

Pantera e Corvo - Bayonetta


Cachorro - Dragon Age Origins
Sonic e Talles (Porco Espinho e Raposa) - Sonic series

Spyro (Dragão) - Spyro series
Cavalos - Red Dead Redemption

Cavalo - Assassin Creed - series

Frog (Sapo) - Chrono Trigger
Lynx (Pantera) - Chrono Cross

Kong (Macaco) - Donkey Kong - series
Rush (Cachorro) - Magaman series

Ruin (Cavalo) - Darksiders

Yoshi (Dinossauro) - Super Mario series

Pan (Cavalo e Águia) - Castlevania Lords of Shadow